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Väter und Brüder sind Impulsgeber beim Computerspiel(en)

Männliche Bezugspersonen spielen als Impulsgeber für Jüngere beim Einstieg in die Welt der Computerspiele die wichtigste Rolle. Ältere Brüder, Väter, aber auch Onkel oder Cousins stellen Kindern entsprechende Geräte zur Verfügung oder spielen selbst gern Computerspiele und fungieren so als Vorbild. Das ergab eine Analyse des Hans-Bredow-Instituts für Medienforschung in Zusammenarbeit mit der Uni Hamburg im Auftrag der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM).

In der Sekundäranalyse "Computerspiele(n) in der Familie. Computerspielesozialisation von Heranwachsenden unter Berücksichtigung geschlechtsspezifischer Aspekte" wurde auf der Basis vorliegender qualitativer Interviews mit Spielerinnen und Spielern im Alter von 14 bis 27 Jahren der Prozess der Computerspielesozialisation in der Familie untersucht.

Bereits im Vor- und Grundschulalter sammeln Kinder demnach erste Erfahrungen mit Computerspielen, wobei die Jungen tendenziell früher mit dem Spielen beginnen als die Mädchen. Dabei hat gemeinsames Computerspielen auch verbindungstiftendes Potenzial – insbesondere im Hinblick auf die Beziehung zu den Vätern. Mütter sind nur gelegentlich Spielpartnerinnen. Sie übernehmen jedoch den Hauptanteil der Medien-Erziehungsarbeit, fühlen sich damit jedoch häufig überfordert und vom Partner wenig unterstützt.

Handlungsempfehlungen der Studie:

  • Medienpädagogische Angebote sollten frühzeitig beginnen, um Eltern für grundlegende Bedürfnisse von Kleinkindern in den jeweiligen Entwicklungsstadien zu sensibilisieren. Der spielerische Gebrauch von digitalen Medien in der Familie muss in einem ausgewogenen Verhältnis zu anderen Aktivitäten und sinnlichen Erfahrungen stehen.
  • Computerspiele nehmen in der Lebenswelt von Jungen einen wichtigeren Platz ein als bei den Mädchen. Gendersensible medienpädagogische Ansätze erscheinen daher wichtig und sinnvoll.
  • Die Vorbildfunktion männlicher Impulsgeber und älterer Geschwister sollte bei der Konzeption künftiger medienpädagogischer Projekte stärker als bisher in den Blick genommen und im positiven Sinne vermittelt werden.
  • Medienpädagogische Angebote sollten verstärkt die Familie als System in den Blick nehmen, um die Kommunikation über Medien zwischen Eltern und Kindern und damit das gegenseitige Verständnis zu verbessern.

Grundlage der vorgelegten Analyse sind die Studien "Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet" (gefördert durch die LfM) und "EXIF – Exzessive Internetnutzung in Familien. Zusammenhänge zwischen der exzessiven Computer- und Internetnutzung Jugendlicher und dem (medien-)erzieherischen Handeln in den Familien" (gefördert vom Bundesfamilienministerium).

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